home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 4 / Amiga Tools 4.iso / tools / netzwerk / tcp-ip / realms / objmon / maps / book_of_knowledge < prev    next >
Text File  |  1996-02-04  |  9KB  |  276 lines

  1.  
  2. *************************************************************
  3.  
  4.                      Book of Knowledge
  5.  
  6. *************************************************************
  7.  
  8.  
  9.  
  10.       Set forth upon these pages is a brief account of the
  11. knowledge that all wise adventurers should carry with them as
  12. they venture forth into the realms.  Your quest begins at the
  13. fountain in the town of Northgate. From here you may tread
  14. many paths quite often under the threat of great danger. For
  15. those who are foolish, death or even banishment might happen
  16. but for the wise and well prepared vast wealth and treasures
  17. can be gained.  You will begin at level one, and your goal is
  18. to rise in level and status, until you have traveled the
  19. farthest reaches, gained the highest treasures, and defeated
  20. the most powerful of monsters.  Very few will reach this
  21. height, so good luck to you.  Here is some information you
  22. should know and use about the Realms in general, and the
  23. classes and races within.
  24.  
  25. The classes:
  26.  
  27. Assassin
  28.    An assassin is one who lurks in shadows, waiting to
  29. backstab his or her victim.  Assassins are noted for their
  30. ability to deal quick death; a single attack being capable of
  31. doing incredible amounts of damage.  The assassin can hide
  32. better than most classes.
  33.         Skills:
  34.                 Sneak
  35.                 Backstab
  36.         Prime Requisites:
  37.                 Dexterity
  38.                 Strength
  39.         Suggested Races:
  40.                 Halfling
  41.                 Human
  42.                 Dwarf
  43.  
  44. Barbarian
  45.    Raised in the harsh lands of tribal villages, barbarians
  46. are hearty warriors capable of sustaining blow after blow
  47. from opponents. The barbarian can bash its opponent,
  48. rendering them stunned for a while and unable to attack. The
  49. barbarian can circle an opponent, an excellent tactic used
  50. while fighting.
  51.         Skills:
  52.                 Bash
  53.                 Circle
  54.         Prime Requisites:
  55.                 Strength
  56.                 Constitution
  57.                 Dexterity
  58.         Suggested Races:
  59.                 Half-Giant
  60.                 Human
  61.                 Dwarf
  62.                 Orc
  63. Cleric
  64.    The cleric is the most powerful of the classes in the arts of
  65. healing.  In addition to the ability to heal, the cleric can turn
  66. the undead.  Clerics can also achieve magical powers only bested
  67. by a mage, and in some cases can cast spells that even a mage
  68. cannot achieve. 
  69.         Skills:
  70.                 Turn
  71.                 Pray
  72.         Prime Requisites:
  73.                 Piety
  74.         Suggested Races:
  75.                 Human
  76.                 Half-Elf
  77.                 Gnome
  78.  
  79. Fighter
  80.    The fighter is a master of the fighting arts.  As the fighter
  81. advances he will achieve great proficiency in the use of weapons.
  82. The fighter is able to bash and circle opponents like a barbarian.
  83.         Skills:
  84.                 Bash
  85.                 Circle
  86.         Prime Requisites:
  87.                 Strength
  88.                 Dexterity
  89.         Suggested Races:
  90.                 Human
  91.                 Half-Giant
  92.                 Dwarf
  93.                 Orc
  94.  
  95. Mage
  96.    A master of the magic arts, the mage will gain the power to
  97. unleash incredible amounts of damage by means of spells, but
  98. magic alone cannot overcome all enemies.  A mage can teach low
  99. level spells to other players, once the mage has learned them.
  100. In addition, the mage is the only class that is able to enchant
  101. things.
  102.         Skills:
  103.                 Teach
  104.         Enchant
  105.         Prime Requisites:
  106.                 Intelligence
  107.         Suggested Races:
  108.                 Human
  109.                 Elf
  110.                 Half-Elf
  111.  
  112. Paladin
  113.    The paladin is a brave warrior of faith, and must continue to
  114. be good aligned in order to inflict damage.  An evil paladin
  115. suffers greatly. The paladin is a powerful warrior and healer,
  116. and like clerics, can turn the undead.  A paladin suffers a small
  117. loss if he flees from a fight.  The paladin is also required to
  118. spend a term serving in the militia to show their interest in
  119. benefitting society.
  120.         Skills:
  121.                 Turn
  122.                 Pray
  123.         Prime Requisites:
  124.                 Strength
  125.                 Piety
  126.         Suggested Races:
  127.                 Human
  128.                 Dwarf
  129.                 Gnome
  130.                 Orc
  131.  
  132. Ranger
  133.    The ranger is a skillful fighter with the abilities to track
  134. opponents, to search for hidden exits, monsters, and treasures,
  135. and to hide from enemies very well.  A ranger can hasten, and
  136. thus be allowed to attack faster than other classes.  Rangers
  137. are necessary for some of the quests, as tracking can be required
  138. in some areas. Parties without a ranger can become hopelessly lost.
  139.         Skills:
  140.                 Track
  141.                 Haste
  142.         Prime Requisites:
  143.                 Dexterity
  144.         Suggested Races:
  145.                 Human
  146.                 Halfling
  147.  
  148. Thief
  149.    A thief is a very valuable player in any group of adventurers,
  150. and in some cases, necessary.  A thief is capable of picking
  151. locks and stealing from opponents, and has the ability to sneak
  152. undetected from place to place. Like the assassin, a thief can
  153. backstab.
  154.         Skills:
  155.                 Steal
  156.                 Pick
  157.                 Peek
  158.                 Backstab
  159.         Sneak
  160.         Prime Requisites:
  161.                 Dexterity
  162.         Suggested Races:
  163.                 Human
  164.                 Halfling
  165.  
  166. These suggestions are of course only guidelines, since a player
  167. of any race can become any class.  The Realms have seen many a
  168. powerful Halfling Barbarian, Half-Giant Cleric, or Elven
  169. Ranger.  Be wise to the fact that all classes have their
  170. strengths and weaknesses, and that a group of warriors will
  171. get no further than a group of mages, since cooperation between
  172. classes is vital to success.                ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  173. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  174.  
  175. The Races:
  176.  
  177. Dwarf
  178.     A dwarf is a stocky and short demihuman, standing about 4 feet
  179. tall.  Dwarves are sturdy fighters, and are known to be stubborn
  180. and practical.
  181.         Adjustments:
  182.                 Strength +1
  183.                 Piety -1
  184. Elf
  185.    Somewhat shorter than humans, the elf is of weaker constitution
  186. and higher intelligence.
  187.         Adjustments:
  188.                 Intelligence +2
  189.                 Strength -1
  190.         Constitution -1
  191. Gnome
  192.    A cousin of the dwarf, gnomes are small demihumans which can
  193. become very capable clerics and paladins.
  194.         Adjustments:
  195.                 Piety +1
  196.                 Strength -1
  197. Half-Giant
  198.    A cross between the giant and human races, a half-giant is
  199. brutally strong and makes a very good warrior.
  200.         Adjustments:
  201.                 Strength +2
  202.                 Intelligence -1
  203.                 Piety -1
  204. Half-Elf
  205.    A cross between the elven and human races, a half-elf can become
  206. a master in any class.
  207.         Adjustments:
  208.                 Intelligence +1
  209.                 Constitution -1
  210. Halfling
  211.    Small and agile, the halfling specializes in dexterity, and thus
  212. makes a good thief, assassin, or ranger.  They are also known to
  213. other races as hobbits, but they prefer to be called by their chosen
  214. name of halfling.
  215.         Adjustments:
  216.                 Dexterity +1
  217.                 Strength -1
  218. Human
  219.    What is man?  Who knows?  And if you are actually reading this,
  220. perhaps you should stop mudding for about a week, and read philosophy.
  221.         Adjustments:
  222.                 Constitution +1
  223. Orc
  224.    Orcs are fierce warriors, who in their homelands prefer banding
  225. together for hunting and raiding.  Orcs are strong and make good
  226. warriors. Beware for many are anitsocial and you will meet them
  227. regardless on your travels
  228.         Adjustments:
  229.                 Strength +1
  230.                 Constitution +1
  231.                 Dexterity -1
  232.  
  233. A note on chaos:
  234.    Those who choose to be chaotic be forewarned:  you will be able
  235. to attack and steal from other players, but also can be attacked
  236. and stolen from.  From time to time, a powerful chaotic character
  237. may decide to wreak havoc upon anyone of a lower level, and thus
  238. vulnerable to him or her.  Remember then, that if you chose to be
  239. chaotic, you must accept both its benefits and its penalties.
  240.    The Dungeonmasters, being the kind and sensitive people they are,
  241. will allow you to change from chaotic to lawful once in your life,
  242. if you have seen the light and wish to mend your sinful ways. A
  243. lawful player may never become chaotic.
  244.  
  245. Where to begin:
  246.    There are several areas designed for beginning adventurers, look
  247. for these in the areas surrounding Northgate. You will find plenty
  248. of areas to get you started.
  249.  
  250. A note on quests and quest items:
  251.    Once you have attained your third title, you may want to begin
  252. looking for quest items and begin completing the quests. To begin on
  253. your first quests, try talking to some of the permanent denizens
  254. scattered around the land.  Of course, be sure to look at it before
  255. talking to it, or else you might find yourself in a battle you
  256. cannot win.
  257.  
  258. Personnel:
  259.     Currently the following persons are involved in bringing you 
  260. The Northgate Rides
  261.  
  262. Caretakers
  263. ----------
  264. None! this is still a beta of the engine you know
  265.  
  266. DMs
  267. ---
  268. Magus 
  269.  
  270.   You may contact them via any of the Realms post offices.
  271.  
  272. A hint, the owner of this scenario may have felt up to linking in one
  273. of the cave complexes by now, perhaps it would be a good idea to go
  274. have a look!
  275.  
  276.